The Final Breach
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Ambientación

Cuando legiones de monstruos, conocidos como Kaijus, comenzaron a emerger del mar, se desató una guerra que arrasaría con millones de vidas y consumiría todos los recursos año con año. Para combatir a los gigantescos Kaiju, se desarrolló un tipo de arma especial: robots masivos, llamados Jaegers, que son controlados simultáneamente por dos pilotos cuyas mentes están encerradas en un puente neural. Pero incluso los Jaegers probaron ser casi indefensos al enfrentarse a los implacables Kaijus. Al borde de la derrota, las fuerzas defensoras de la humanidad, no tuvieron otra alternativa que virar hacia dos héroes poco usuales –un piloto fracasado y una novata sin entrenamiento- quienes formaron un equipo para navegar un legendario, pero casi obsoleto, Jaeger de antaño. Juntos, se mantienen como la última esperanza de la humanidad para detener el apocalipsis. A pesar de que los heroicos Raleigh Becket y Mako Mori detuvieron el avance de los Kaijus en la última oleada y se enfrentaron a un Clase 5, a pesar de la pérdida d Stacker Pentecost y Chuck Hansen dentro del Striker Eureka y las miles de vidas que costaron el último enfrentamiento en Tokyo, no todo terminaría ahí. La devastación en Japón, Australia y USA, así como la infructuosa tarea de levantar un muro anti Kaiju, dejó a dichos países en un estatus económico que los clasificaría como Zonas de Yermo –debajo de la clasificación tercermundista–. La ONU, como único modelo gubernamental, decidió relegar estas zonas a labores de fábrica y reciclaje de residuos con personal altamente calificado para manipular el ya conocido Kaiju Blue, sustancia que logró contaminar el 80% de las aguas del Océano Pacífico, envenenando con ello a la fauna y flora marítima. Se irguió el Proyecto Pureza (Project Purity en inglés) dentro de la única zona habitable de Washington D.C., donde se potabiliza el agua de la población que queda en el mundo. Los residuos orgánicos de los Kaijus fueron usados para levantar nuevas civilizaciones y designar la nueva división geográfica que regiría el mundo a partir de entonces: sectores. Las grandes metrópolis que quedaron intactas se designaron por sus nombres y fueron calificadas como “Patrimonio Mundial”. Miles de monumentos que honran las memorias de los héroes de guerra, se hallan erigidas en cada uno de los sectores. El Programa Jaeger se mantuvo en un estado de letargo por un tiempo mientras el Magnus Shatterdome (ubicado en lo que antes se llamaba Suiza, ahora Sector Zurich) se construía para albergar lo que quedaba de las maquinarias. Técnicos y pilotos del proyecto tuvieron cinco años de paz. La humanidad tuvo cinco, sólo cinco años de paz. Pero la guerra, la guerra nunca cambia. La experiencia con los Kaijus quedó en el conocimiento de algunos, como la prueba indiscutible de que el ser humano no es la criatura suprema en el universo. Sectas emergieron de las cenizas y fanáticos, cuyo objetivo era crear un vínculo de nuevo que pudiera establecer un puente de conocimiento. La nueva droga del Mercado Negro –un refinado del Kaiju Blue- fue el nuevo cáliz de la salvación. Las noticias cubrieron cientos de brotes de violencia, derivados del uso de esta nueva droga. En cuestión de un año, el Programa Jaeger y la ONU concedió la creación de una subdivisión que pudiera emitir juicio sobre este nuevo peligro y también llevar a cabo la sentencia. Miles de fanáticos lograron ser diezmados por este nuevo cuerpo de protección, que se levantó como el nuevo héroe, relegando a pilotos Jaeger y de más, a ser una leyenda, una cuya función se quedó estancada en la reconstrucción. Pero mientras unos dormían, otros continuaban su incansable labor, hasta que encontraron un punto, en California, justo bajo la Falla de San Andrés. El primer terremoto ocurrió en California en el año 2030. No obstante, nada emergió. Con ayuda del Mercado Negro, magnates fanáticos de los Kaiju y biólogos especializados, así como técnicos Jaeger renegados o retirados por falta de servicio, apareció una nueva amenaza para la cual, no había posible defensa. Jaegers mitad mecánica, mitad orgánica. Defensores de un concepto que no podían comprender o que quizá habían comprendido de más. Dispuestos a venerarlos como dioses y ayudarlos a formar una “nueva civilización”. La última brecha.

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Mensaje por TFB Sáb Sep 24, 2016 3:02 pm

Sistema de Estadísticas
Sistema para combates y dados
Si bien The Final Breach se basará primordialmente en la narración, habrá ciertas situaciones en que será necesario el uso de los dados. Con eso nos referimos a momentos en que algún personaje quiera obtener cierta información, objeto o simplemente necesite apelar a sus Estadísticas de su Hoja de Personaje ya sea para evadir una posible situación de peligro o para lograr sus fines personales.

Como ya se habrían dado cuenta, cada personaje puede generar su Hoja de Personaje desde su Perfil. En este apartado encontraremos ocho barras, cada una de igual importancia para el juego. Cada una representa una característica específica de la psique o el físico del personaje y es inalterable (sólo se podrán sumar puntos y eso depende al avance del personaje en las tramas personales o globales). Ninguna será igual, pues sus valores serán determinados por un dado de 20 caras. La forma en que organizaremos esto, estará directamente basado en un sistema muy sencillo de rol de mesa y porcentajes.

Cabe hacer mención de que, si en dado caso la tirada de dados de cierto personaje son demasiado bajas y su personalidad requiere de mayor puntaje, administración podrá intervenir dando "puntos extra" que se sumarán a las características donde se necesite un número un poco mayor.

En el foro se encuentran la Estadísticas que serán completadas con un dado de 20 caras que será lanzado en el Registro de Estadísticas previamente a terminar la aprobación de la ficha (una vez esté todo completo, se podrá pasar a hacer los registros) Por supuesto, existen las Estadísticas bases que son un “complemento” al dado de 100%, el cual  está dividido en 50 y 50 de probabilidades. Cada estadística tiene un máximo de 20, lo que significaría que en porcentajes seria un 20% más de chances de acertar o fallar en el dado base de 100%. También se comunica a los usuarios que si tienen 3 o más estadísticas por debajo del 10% la administración le habilitara 15 puntos extras a distribuir a gusto entre esas estadísticas por debajo del 10%, pero no se podrán agregar a las que ya tengan más de 10%, así que es mejor elegir.

Descripción de los Campos



Fuerza: Es el dado con el cual se suma al porcentaje sobre 100% de acertar o de fallar un ataque. Partiendo de la base de que un ataque tiene un 50 – 50 de probabilidades, cuanto más alta sea nuestra fuerza más chances de acertar el golpe (Por ejemplo: 15 puntos en fuerza = 15% en fuerza y al lanzar el dado de ataque sobre 100% me sale un 35% con un total de 50%, dependiendo del número de defensa que obtenga mi rival significara el daño que reciba la persona o no)

Agilidad: Es el dado con el cual se suma al porcentaje sobre 100% de frenar o esquivar un ataque. Partiendo de la base de la defensa se tiene un 50-50 de probabilidades, cuanto más alta sea nuestra agilidad más chance de bloquear o resistir un golpe tendremos (Por ejemplo: 15 puntos = 15% en nuestro dado de defensa)

Destreza: Es el dado con el cual se suma al porcentaje sobre 100% de acertar disparos a larga distancia o no. Partiendo de la probabilidad de un 50-50, cuanta más alta sea nuestra destreza podremos deducir que hemos acertado más de un disparo o no. Es bloqueado también con el dado de agilidad (Por ejemplo: 15 puntos en destreza = 15% de probabilidad adicional de acertar más de un disparo)

Poder: Es la característica de nuestro daño básico. Puede aumentarse comprando objeto en la tienda. La única diferencia es que si no logramos sobrepasar la defensa de nuestro contrincante, se contabiliza restando el daño (Por ejemplo: Nuestro enemigo tiene un 60% en su defensa contra nuestro 20% de ataque solo se contabiliza la mitad de la cantidad de poder que tiene, en otras palabras, nos haría un total de 30 puntos de daño –Y no el total que podría llegar a tener, como por ejemplo, un 60 o 70- Siempre que nuestro ataque no logre sobrepasar la defensa de la persona, se pondrá que hace la mitad del daño o menos)

Carisma: Es el dado con el cual uno podrá mentir, engañar, seducir a una persona partiendo del 100% que se tiene. Entre el 50-50 de chances, este dado puede ser contrarrestado con Astucia (Ejemplo: Si mi carisma es de 20% y mi dado de porcentaje me da un 35% tendría un total de 55% probabilidades de lograr convencer, seducir, engañar, etc a la otra persona. Mientras que la otra persona tiene que sacar un 55% o más para contrarrestar el dado de Carisma)

Astucia: Es el dado con el cual uno puede detectar mentiras, engaños o cuando le intentan seducir. Contrarresta por supuesto la Carisma sobre un dado de 100% con probabilidades de 50-50.

Inteligencia: A mayor cantidad de inteligencia tenga la persona, con más éxito podrá realizar una acción propia de su área de conocimiento (empleo u ocupación). Por decir, un ingeniero, entre más alto tenga este número, podrá fabricar mejores objetos o un médico podrá restaurar más puntos de vida entre más puntos tenga en esta estadística para sumar a la tirada de dados.

Constitución: Partiendo de la base de que se tienen como máximo 500 puntos de vida, cuanta más constitución posea una persona querrá decir que tendrá más puntos de vida. Se escala de 5 en 5, dejándolo más o menos así.
Constitución base 500.

5 puntos = 550
10 puntos = 600
15 puntos = 650
20 puntos = 700

Esto es completamente independiente de los objetos que iremos comprando para agregar más puntos de vida a nuestro personaje. Lo máximo que puede tenerse en puntos de vida son 1000.



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